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디자인패턴

Facade pattern (퍼사드 패턴) 먼저 이 글은 영문 위키의 글을 번역한 글임을 알려드립니다. 영어 실력이 부족한 관계로 오역이 있을 수도 있습니다. 원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/Facade_pattern 구조적 패턴 - 퍼사드 패턴 퍼사드 패턴은 객체 지향 프로그래밍에서 종종 사용되는 소프트웨어 디자인 패턴이다. 그 이름은 건축학의 퍼사드(전면, facade)에서 유추되었다. 퍼사드는 많은 양의 코드를 단순화된 인터페이스로 제공하는 객체이다. (예를들면 클래스 라이브러리가 있다.) 퍼사드는 다음과 같은 것들을 할 수 있다. 퍼사드는 공통적인 작업(tasks)에 대해 편리한 메서드를 가지기 때문에, 더 사용하기 쉽고, 이해하기 쉽고, 테스트하기 쉽게 소프트웨어 라이브러리를 만들 수 있다. 같은 이유로.. 더보기
Decorator Pattern (데코레이터 패턴) 먼저 이글은 영문 위키의 글을 번역한 글임을 알려드립니다.영어 실력이 부족한 관계로 오역이 있을 수도 있습니다.원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/Decorator_pattern 구조적 패턴 - 데코레이터 패턴 객체 지향 프로그래밍에서 데코레이터 패턴은 이미 존재하는 객체에 동적으로 행위(동작, behaviour)를 추가할 수 있도록 하는 디자인 패턴이다. 도입 Introduction 데코레이터 패턴은 런타임에 특정 객체의 기능을 확장하는데 사용될 수 있는데, 이 때 같은 클래스의 다른 객체에는 무관하게 기능을 확장할 수 있고, 이는 기초작업이 설계할 때 이미 완료되었을 때 가능한 일이다. 이는 원래(original) 클래스를 감싸는 새로운 데코레이터 클래스를 설계함으로써 .. 더보기
Bridge pattern (브릿지 패턴) 먼저 이 글은 영문 위키의 글을 번역한 것임을 알려드립니다. 영어 실력이 부족한 관계로 오역이 있을 수도 있습니다. 원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_pattern 구조적 패턴 - 브릿지 패턴 브릿지 패턴은 소프트웨어 공학에서 사용되는 디자인 패턴인데, 이는 "구현(implementation)으로부터 추상(abstraction) 레이어를 분리하여 이 둘이 서로 독립적으로 변화할 수 있도록 한다." 브릿지는 캡슐화(encapsulation), 집합(aggregation)을 사용하고 또한 다른 클래스들로 책임을 분리시키기 위해 상속(inheritance)를 사용할 수 있다. 어떤 클래스가 자주 바뀐다면(varies), 객체 지향 프로그래밍의 특징들은 아주 유용해질.. 더보기
Adapter Pattern (어댑터 패턴) 먼저 이 글은 영문 위키의 글을 번역한 글임을 알려드립니다. 영어 실력이 부족한 관계로 오역이 있을 수 있습니다.^^; 원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/Adapter_pattern 구조 패턴 - 어댑터(Apapter) 컴퓨터 프로그래밍에서 어댑터 패턴은(종종 wrapper pattern이라고 언급되기도 하고, 더 간단히 wrapper라고 불리기도 한다.) 한 클래스의 인터페이스를 호환 가능한 다른 인터페이스로 변환시키는 디자인 패턴이다. 호환되지 않는 인터페이스때문에 일반적인 방법으로는 같이 사용할 수 없는 클래스들을 어댑터 패턴을 이용하면 같이 사용할 수 있다. 이는 클라이언트 코드에게 원래 클래스의 인터페이스를 노출시키는 대신에 어댑터의 인터페이스를 노출시킴으로써 가.. 더보기
Prototype pattern (프로토타입 패턴) 먼저 이 글은 영문 위키의 글을 번역한 글임을 알려드립니다. 영어 실력이 부족하여 오역이 있을 수도 있습니다. 원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/Prototype_pattern 생성 패턴 - 프로토타입 The prototype pattern(이하 프로토타입 패턴)은 프로토타입(원형, 기본틀 등으로 해석할 수 있겠네요.) 객체에 의해 생성될 객체의 타입이 결정되는 생성 디자인 패턴이다. 이 패턴은 새로운 객체를 생성하기 위해 clone(복제)을 이용한다. 이 패턴은 클라이언트 어플리케이션에서 객체 생성자의 서브 클래싱을 피한다.(반대로 추상 팩토리 패턴에서는 객체 생성자를 서브 클래싱해야만 한다.)주어진 애플리케이션에서 일반적인 방법(new 키워드를 이용한 방법)으로 객체를.. 더보기
Builder Pattern(빌더 패턴) 먼저 이 글은 영문 위키의 글을 번역한 것을 알려드립니다. 영어 실력이 부족해 오역이 있을 수도 있습니다. 원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/Builder_pattern 생성 패턴 - 빌더 패턴 The Builder Pattern(이하 빌더 패턴)은 객체 생성 소프트웨어 디자인 패턴이다. 이 패턴의 의도는 객체의 생성의 단계(steps)들을 추상화해서, 이런 생성 단계의 구현이 달라지면 객체의 다른 표현이 나오도록 하는 것이다. 종종 빌더 패턴은 composite 패턴에 따라 제품을 생성하기 위해 사용된다. 정의 Definition 빌더 디자인 패턴의 의도는 복잡한 객체의 생성을 표현으로부터 분리시키는 것이다. 이렇게 함으로써 같은 생성 과정(process)에서 다른 표현.. 더보기
Abstract Factory Pattern(추상 팩토리 패턴) 먼저 이 글은 영문 위키의 글을 번역한 것임을 알려드립니다. 영어 실력이 부족해 오역이 있을 수도 있으니 이해바랍니다. 원문 : http://en.wikipedia.org/wiki/Abstract_factory_pattern 생성 패턴 - Abstract Factory Pattern The abstract factory pattern(이하 추상 팩토리 패턴)은 공통의 테마를 가진 팩토리의 그룹을 캡슐화하는 방법을 제공하는 소프트웨어 디자인 패턴이다. 일반적으로 클라이언트 소프트웨어는 추상 팩토리의 구체적인 구현체를 생성하고 그 구현체의 인터페이스를 사용한다. 클라이언트는 생성된 객체의 인터페이스만 사용하기 때문에 각각의 내부 팩토리로부터 얻는 구체적인 객체에 대해 알지 못한다. 이 패턴은 어던 객체들의 .. 더보기
Factory Method Pattern(팩토리 메서드 패턴) 이 글은 영문 위키피디아 페이지를 번역한 글 임을 먼저 알려드립니다. 영어 실력이 부족해서 다소 오역이 있을 수도 있습니다. 원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/Factory_method_pattern 생성 패턴 - Factory Method Pattern 팩토리 메서드 패턴은 공장의 개념을 구현하기 위한 객체지향 디자인 패턴이다. 다른 생성 패턴(creational patterns)들과 마찬가지로 이 패턴은 생성할 객체에 대한 정확한 클래스를 구분할 필요없이(알 필요없이) 객체를 생성하는 것에 대한 문제를 다룬다. 주로 객체를 생성할 때 보면, 그 객체를 결합하는(사용하는) 객체에서는 굳이 필요하지 않은 복잡한 과정이 필요하다. 객체의 생성은 심각한 코드의 중복을 야기할 .. 더보기