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원문 주소 : http://en.wikipedia.org/wiki/Command_pattern
Behavioral pattern - Command Pattern
객체 지향 프로그래밍(object-oriented programming)에서 command pattern(이하 커맨드 패턴)은 나중에 호출할 메서드를 위한 모든 정보를 대표(represent)하고 캡슐화(encapsulate)하는 디자인 패턴(design pattern)이다.
이 정보에는 메서드 이름, 메서드를 소유하고 있는 객체 그리고 메서드 인자에 필요한 값들을 포함하고 있다.
커맨드 패턴과 항상 연관되는 세가지 조건은 클라이언트(client), 호출자(invoker), 수신자(receiver)이다. 클라이언트(client)는 커맨드 객체를 인스턴스화하고, 나중에 메서드를 호출하는데 필요한 정보들을 제공한다. 호출자(invoker)는 메서드가 언제 호출되어야하는지 결정한다. 수신자(receiver)는 메서드 코드를 포함하고 있는 클래스의 객체이다.
커맨드 객체를 사용하는 것은 한 메서드를 어떤 클래스가 가지고 있든지 메서드의 인자가 무엇인지 알 필요없이 그 메서드를 원하는 시점에 위임하거나 호출할 필요가 있는 일반적인 컴포넌트를 만들기 쉽게 해준다.
사용 Uses
커맨드 객체는 다음과 같이 구현하기에 용이하다.
다단계 취소 Multi-level undo
만약 어떤 프로그램의 모든 사용자 액션이 커맨드 객체로 구현되어 있다면, 그 프로그램은 가장 최근에 실행한 명령들에 대한 스택(stack)을 유지할 수 있다. 사용자가 어떤 명령을 취소하고 싶다면, 그 프로그램은 그냥 가장 최근의 명령을 스택에서 뽑아내고(pop) undo()메서드를 호출하면 된다.
Transactional behavior
undo와 비슷하게, 데이터베이스 엔진이나 소프트웨어 설치 프로그램은 이미 수행한 오퍼레이션의 리스트나 앞으로 수행할 오퍼레이션의 리스트를 유지할 필요가 있을지도 모른다. 만약 그 오퍼레이션 중 하나라도 실패하게 된다면 나머지 모든 오퍼레이션도 취소될 수 있다.(일반적으로 rollback이라 부른다.) 예를들면, 두개의 데이터베이스 테이블이 있고 이 둘 중 하나가 수정되면 나머지 하나도 업데이트해야하는 관계일 때, 두번째 테이블의 업데이트가 실패하면 트랜젝션이 롤백(rolled back)되고, 첫번째 테이블은 무효한 레퍼런스를 가지고 있지 않는다.
Progress bars
어떤 프로그램이 일련의 명령들을 가지고 있고, 이 명령이 차례대로 수행된다고 가정해보자. 만약 각 명령 객체가 getEstimatedDuration()메서드를 가지고 있다면, 그 프로그램은 전체 수행 시간을 쉽게 추정할 수 있을 것이다. 이를 이용해서 프로그램이 모든 태스크 중 얼마나 완료했는지를 보여줄 수 있는 프로그래스 바에 적용할 수 있다.
Wizards
종종 wizard는 사용자가 마지막 페이지에 있는 "완료"버튼을 누르면 하나의 액션이 수행되는 여러 페이지의 설정을 나타낸다. 이러한 경우에 애플리케이션의 코드로부터 사용자 인터페이스 코드를 분리하는 자연스러운 방법은 커맨드 객체를 이용해서 wizard를 구현하는 것이다. 커맨드 객체는 wizard가 처음 화면에 나타낼 때 만들어진다. 각 wizard 페이지는 GUI의 변화를 커맨드 객체에 저장해서, 이 깨체가 사용자 진행상태로 이주된다.(populate, 원래는 거주하다라는 뜻인데,, 여기에서는 이 커맨드 객체가 사용자의 진행상태를 가지고 있게 된다 정도로 이해하면 될 것 같습니다.) "완료"는 단순히 execute()를 호출하도록 한다. 이 방법으로 커맨드 클래스는 일체의 사용자 인터페이스 코드를 가지지 않게 된다.
GUI 버튼과 메뉴 항목 GUI buttons and menu items
스윙(Swing)과 Borland Delphi 프로그래밍에서 Action은 커맨드 객체이다. 요구되어지는 명령을 수행하는 것 외에도 Action은 관련된 아이콘, 키보드 단축키, 툴팁 글자 등을 가질 수도 있다. 툴바 버튼이나 메뉴 항목 컴포넌트는 Action 객체를 이용해서 완벽하게 초기화될 수도 있다.
쓰레드 풀 Thread Pools
전형적으로, 일반적인 목적의 쓰레드 풀 클래스는 public 메서드인 addTask()를 가지고 있을지도 모른다. 이 메서드는 내부 큐(queue)에 작업 아이템을 추가하는 메서드이다. 이는 큐에 있는 명령을 수행하는 쓰레드의 풀을 유지한다. 큐에 있는 아이템은 커맨드 객체이다. 전형적으로 이런 객체들은 java.lang.Runnable같은 공통 인터페이스를 구현하는데, 이는 쓰레드 풀이 어떤 태스크를 수행할지에 대해 전혀 알지 못해도 된다.
Macro recording
만약 모든 사용자 액션이 커맨드 객체에 의해 표현된다면, 프로그램은 커맨드 객체가 수행되는대로 그 리스트를 유지함으로써 간단하게 일련의 액션들을 저장할 수 있다. 그리고나서 같은 커맨드 객체들을 차례대로 수행함으로써 같은 액션을 "다시 재생(play back)"할 수 있다. 만약 프로그램이 스크립팅 엔진을 사용하고 있다면, 각 커맨드 객체는 toScript()메서드를 구현할 수 있고, 사용자 액션은 스크립트로써 간단히 저장될 수 있다.
네트워킹 Networking
전체 커맨드 객체를 네트워크를 통해서 다른 머신에서 수행되도록 하는 것이 가능하다. 예를들면 컴퓨터 게임에서 플레이어의 액션을 볼 수 있다.
병렬 처리 Parallel Processing
명령이 공유 자원에 태스크로 쓰여지고, 많은 쓰레드에 의해 병렬적으로 수행되는 경우( 원격 머신의 경우 - 이 변형은 종종 Master/Worker 패턴으로 언급된다.)
Mobile Code
URLClassLoader와 Codebase를 통해서 한 곳에서 다른 한 곳으로 코드를 스트리밍할 수 있는 Java같은 언어를 사용함으로써, 명령이 원격지에 전송되도록 할 수 있다.(EJB Command, Master Worker)
구조 Structure
- 위의 Receiver에 대한 설명은 "커맨드에 의해 수행되는 실질적인 작업"이라 할 수 있다.
전문 용어 Terminology
커맨드 패턴 구현을 설명하기 위한 용어는 일관적이지 않아서 혼란스러울 수도 있다. 이는 모호함(ambituity), 유의어(synonyms)의 사용, 원래 패턴에 대한 불분명할 수 있는 구현이라는 결과로 나타난다.
- 모호함(Ambiguity)
- command라는 용어는 모호하다. 예를들어 move up, move up은 2번 수행되는 하나의 (move up) 명령일 수도 있고, 같은 일(move up)을 하는 두 개의 (다른)커맨드를 의미할 수도 있다. 만약 첫번째 경우라고 할때 명령이 undo 스택에 두번 들어가면, 스택에 있는 두 아이템은 같은 커맨드 객체를 가리킨다. 이는 어떤 명령이 항상 같은 방법으로(여기에서는 예를들면 move down) 취소된다고하면 적절할 것이다. Gang of Four와 아래의 자바 예에서는 커맨드라는 용어를 이와 같은 방법으로 이해하고 있다. 반면에 후자의 경우에 undo 스택에 커맨드를 추가하면 두개의 다른 객체가 들어가게 될 것이다. 이는 스택에 있는 각각의 객체들이 명령이 취소되는데 필요한 정보를 가지고 있는 경우에 적절할 것이다. 예를 들어, "선택 영역 삭제"라는 명령을 취소하기 위해서 그 객체는 삭제된 텍스트의 사본을 가지고 있을 수도 있다. 그래서 "선택 영역 삭제"가 취소되어야 할 때 그 텍스트가 다시 추가될 수 있는 것이다. 어떤 명령의 각 호출에 대해 다른 객체를 사용하는 것은 chain of responsibility pattern의 한 예임을 알아두어라.
- execute라는 용어 또한 모호하다. 이는 command 객체의 excute 메서드에 의해 특정 코드를 수행하는 것을 의미할 수도 있다. 하지만, 마이크로소프트의 WPF(Windows Presentation Foundation) 에서 커맨드는 excute메서드가 호출됐을 때 커맨드가 수행됐음을 의미하지만, 이것이 애플리케이션 코드가 수행되었음을 필연적으로 의미하는 것은 아니다. 그는 약간의 이벤트 처리 후에만 발생한다.
- 유의어와 동음 이의어(Synonyms and homonyms)
- Client, Source, Invoker : 사용자에 의한 버튼, 툴바 버튼, 메뉴 항목 클릭, 단축키가 눌러짐.
- Command Object, Routed Command Object, Action Object : command와 관련있는 단축키, 버튼 이미지, 커맨드 텍스트 등에 대해 알고있는 싱글톤 객체. source/invoker 객체는 Command/Action 객체의 excute/performAction 메서드를 호출한다. Command/Action 객체는 command/action의 유용성(availability)이 바뀌었을 때 적절한 source/invoker 객체에게 알려준다. 이는 command/action이 excute/perform할 수 없을 때 버튼과 메뉴 항목을 비활성화(회색으로)시킬 수 있도록 한다.
- Receiver, Target Object : 복사, 붙여넣기, 또는 움질일 객체. receiver 객체는 command의 excute 메서드에 의해 호출되는 메서드를 가지고 있다. receiver는 전형적으로 target 객체이기도 하다. 예를들어, receiver 객체가 cursor이고, 이 객체의 메서드가 moveUp이라면, cursor는 moveUp 액션의 target이라고 생각될 수 있을 것이다. 반면에, 만약 코드가 command 객체 자신에 의해 정의되어진다면 target 객체는 완전히 다른 객체일 것이다.
- Command 객체, routed event 인자들, event 객체 : 소스(source)로부터 Command/Action 객체로, Target 객체로, 그것이 동작하는 코드로 전달되는 객체. 각 버튼 클릭이나 단축키는 새로운 command / event객체에 새로운 결과를 야기한다. 일부 구현에서는 CopyCommand같은 객체로부터 문서 영역(document section)같은 객체로 전달되기 때문에 command/event 객체에 더 많은 정보를 추가한다. 다른 구현에서는 네이밍 충돌(naming conflicts)를 피하기 위해 데이터를 한줄로 이동시키기때문에 command / event 객체를 다른 event 객체에 넣어둔다.(큰 박스 안에 작은 박스가 있는 것처럼. chain of responsibility pattern을 보라.)
- Handler, ExecutedRoutedEventHandler, method, function : 복사, 붙여넣기, 옮기기 등을 실제로하는 코드. 일부 구현에서 handler코드는 command/action 객체의 일부이다. 다른 구현에서는 Receiver/Target객체의 일부이고, 또 다른 구현에서 handler코드는 다른 객체로부터 분리되어진다.
- Command Manager, Undo Manager, Scheduler, Queue, Dispatcher, Invoker : command / event객체를 undo 스택이나 redo스택에 넣는 객체. 또는 다른 객체가 command/event객체에 대해서 어떤 액션을 취할 준비가 될때까지 command / event 객체에 유지하고 있는 객체. 또는 command / event객체를 적절한 receiver/target 객체나 handler 코드에 보내는 객체.
- 원래 command 패턴을 뛰어넘는 구현
- routed 커맨드를 도입하고 있는 마이크로소프트의 Windows Presentation Foundation (WPF)는 command 패턴과 event 처리를 합쳐놓았다. 그 결과 command 객체는 더 이상 target객체에 대한 레퍼런스 뿐만 아니라 애플리케이션 코드에 대한 레퍼런스도 가지고 있지 않다. 대신에 command 객체의 execute 메서드를 호출하는 것은 소위 말하는 Executed Routed Event가 호출되는 결과를 야기한다. 이 때 Executed Routed Event 는 event의 터널링(tunneling)또는 버블링(bubbling)을 하는 동안 binding과 직면할 수 있는데, binding은 target과 애플리케이션 코드를 확실히 해준다.
예 Example
"간단한" 스위치를 생각해보자. 이 예에서 Switch는 2개의 command를 가지고 있다. (불을 켜는 것과 불을 끄는 것)
이런 command패턴의 구현의 이점은 스위치가 어떤 기기에 상관없이 사용될 수 있다는 것이다. (불(light)뿐만 아니라 다른 것과 관련해서도 사용될 수 있다.) - 이 예에서는 불을 켜고 끄는 스위치이지만, Switch의 생성자에서는 Command의 어떤 서브클래스든지 받을 수 있다. 예를들어, 엔진에 시동을 거는 스위치를 만들 수도 있다.
아래의 샘플 애플리케이션은 실제 전기 회로의 모델화한 것은 아니라는 점을 확실히하자. 전기적인 스위치는 벙어리다(dumb, 바보 정도로 해석해도 될 것 같네요). 실제 이진 스위치는 붙었는지 떨어졌는지 여부만 알 수 있다. 스위치는 회로에 연결되어 있을 수 있는 어떤 직접적인 부하(loads)와의 관계에 대해 알지도 못하고 가지지도 못한다. 스위치는 단순히 현재 상태에 대한 이벤트만 알릴 뿐이다. (ON 또는 OFF). 그러면 회로는 상태 엔진(State Engine)을 가지고 있어야 하는데, 이 상태엔진은 다양한 시점에서 적절한 많은 부하와 스위치가 있는 복잡한 회로를 수용하기 위해 회로의 상태를 관리한다. 그리고 각 부하는 특정 회로이 상태에 대한 조건이다. 결론을 내리자면 스위치는 어떤 램프의 자세한 내용에 대해서도 알지 못한다.
Java
Python
class Switch(object): """The INVOKER class""" def __init__(self, flip_up_cmd, flip_down_cmd): self.flip_up = flip_up_cmd self.flip_down = flip_down_cmd class Light(object): """The RECEIVER class""" def turn_on(self): print "The light is on" def turn_off(self): print "The light is off" class LightSwitch(object): """The CLIENT class""" def __init__(self): lamp = Light() self._switch = Switch(lamp.turn_on, lamp.turn_off) def switch(self, cmd): cmd = cmd.strip().upper() if cmd == "ON": self._switch.flip_up() elif cmd == "OFF": self._switch.flip_down() else: print 'Argument "ON" or "OFF" is required.' # Execute if this file is run as a script and not imported as a module if __name__ == "__main__": light_switch = LightSwitch() print "Switch ON test." light_switch.switch("ON") print "Switch OFF test." light_switch.switch("OFF") print "Invalid Command test." light_switch.switch("****")
C#
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